26 Elementy strategii marketingowej grywalizacji: ekspert ds. Mediów społecznościowych
Strategia Mediów Społecznościowych / / September 26, 2020
Gry są wszędzie.
Coraz więcej firm korzysta z grywalizacji budować świadomość marki i zwiększać zaangażowanie użytkowników.
Gartner, Inc. przewiduje, że ponad 70% organizacji z listy Global 2000 będzie miało co najmniej jedną aplikację grywalizowaną do 2014 roku.
W ciągu ostatnich kilku lat zaobserwowaliśmy również wzrost liczby firm, które dostarczają usługi i rozwiązania związane z grywalizacją, w tym Bunchball, BigDoor Media, Badgeville i Gigya.
„Grywalizacja zazwyczaj polega na zastosowaniu myślenia o projektowaniu gier do aplikacji innych niż gry, aby uczynić je bardziej zabawnymi i wciągającymi”. (Od Wiki grywalizacji)
Poniżej znajduje się plik Przewodnik od A do Z zawierający 26 elementów, o których powinieneś wiedzieć, rozważając strategię marketingową grywalizacji dla swojej firmy.
# 1: Achievers (typy Bartle'a)
Zrozumienie sposobów, w jakie ludzie mogą wchodzić w interakcje z grą, może być istotną informacją dla projektantów. Wiele dyskusji na temat grywalizacji zawiera odniesienia do Richard BartleCztery typy graczy: Achievers, Explorers, Killers and Socialites.
Nicoholas Yee nieźle podsumowuje typy Bartle'a. Achievers, mówi,
„Kierują się celami w grze, zwykle jakąś formą zbierania punktów - czy to punkty doświadczenia, poziomy czy pieniądze”.
(Uwaga: pozostałe trzy typy zostaną omówione poniżej w rozdziale Odkrywcy nr 5, Zabójcy nr 11 i Osoby towarzyskie nr 19).
# 2: Odznaki jako nagroda
Kevin Warhus pisze,
„Od zarania Foursquare i wielu innych spotkań społecznościowych, nagrody i odznaki stały się wściekłością… Firmy duże i małe już dawno zdały sobie sprawę, że jest to świetny sposób na łączyć się z klientami i nagradzać ich za korzystanie z ich usług… Ludzie w naturalny sposób lubią być chwaleni za swoje czyny i zbierać dowody poświęconego czasu i energii, by pochwalić się przed znajomymi ”.
Pomyśl o tym: jakie odznaki zdobyłeś w grach społecznościowych? Dlaczego mają dla ciebie znaczenie?
# 3: Wyzwania
Niedawne badanie dotyczące grywalizacji przeprowadzone przez Stephanie Hermann stwierdził, że wyzwania w grach muszą być dostosowane do potrzeb określonych grup docelowych.
"Jeden musi weź pod uwagę kontekst aplikacji i stan użytkownika w cyklu życia gracza, aby utrzymać zaangażowanie użytkowników.”
Co więcej, jej badania sugerują, że wyzwań w aplikacjach gamifikowanych nie można uogólniać i nie istnieje jeden rozmiar pasujący do wszystkich. Konfiguracja wyzwania musi być dostosowana do indywidualnych potrzeb w zależności od kontekstu i grupy docelowej i powinno wiązać się z różnymi wyzwaniami.
# 4: Demografia
Ważną kwestią dla firm, które myślą o integracji gier z doświadczeniami związanymi z marką, jest znać demografię graczy.
Statystyki z 2011 roku Konferencja w Los Angeles Games ujawnił, że:
„50% graczy to kobiety, 30% ma ponad 45 lat, a w Stanach Zjednoczonych jest ich 40 milionów aktywnych graczy społecznościowych (którzy grają co najmniej 1 godzinę tygodniowo), a jest na nich ponad 200 milionów graczy Facebook."
# 5: Odkrywcy (typ Bartle'a)
Nicholas Yee opisuje odkrywców jako:
„Chcemy dowiedzieć się jak najwięcej o wirtualnej konstrukcji - w tym o mapowaniu jej geografii i zrozumieniu mechaniki gry”.
# 6: Teoria przepływu
Teoria przepływu została zaproponowana przez Mihály Csíkszentmihályi, węgierski profesor psychologii, który mówi, że w przepływie emocje są nie tylko ograniczone i ukierunkowane, ale są pozytywne, pobudzone i dostosowane do wykonywanego zadania. Flow jest również opisywany jako głębokie skupienie się na niczym innym, jak tylko na czynności - nawet na sobie lub własnych emocjach.
Csíkszentmihályi identyfikuje dziesięć czynników przepływu.
- Jasne cele
- Wysoki stopień koncentracji
- Utrata poczucia samoświadomości
- Zniekształcone poczucie czasu, subiektywne doświadczenie czasu ulega zmianie
- Bezpośrednia i natychmiastowa informacja zwrotna
- Równowaga między poziomem umiejętności a wyzwaniem
- Poczucie osobistej kontroli nad sytuacją lub działaniem
- Ta aktywność jest z natury satysfakcjonująca
- Brak świadomości potrzeb cielesnych
- Absorpcja w działaniu
(Uwaga: nie wszystkie dziesięć trzeba doświadczyć, aby przepływ zaistniał).
# 7: Prezenty (mechanika gry)
Prezenty to jeden z kilku rodzajów mechanik wykorzystywanych w grach do motywowania użytkowników. Podczas gdy niektóre gry mogą wykorzystywać prezenty ze świata rzeczywistego w postaci pieniędzy, kart podarunkowych itp., Wiele gier motywuj graczy wirtualnymi prezentami; np. kwiaty, odznaki.
8. Zabawa jest w porządku
Mario Herger Mówi, że w swojej pracy w dziedzinie grywalizacji spotkał się z wieloma negatywnymi reakcjami na firmy „grywalizujące” doświadczenia użytkowników. Mówi, że jeden wspólny argument, który słyszy, to:
„Prowadzimy poważną działalność i nie mamy czasu na zabawę w pracy”.
Mario sugeruje, że możesz przeciwstawić się temu komentarzowi, pytając, dlaczego dana osoba uważa zabawną i poważną pracę za wykluczające się wzajemnie. Jak mówi,
„Gracze World of Warcraft stworzyli drugą co do wielkości Wiki po Wikipedii. Dzieci rozumieją świat poprzez zabawę i zabawę ”.
Czy dla Twojej firmy zabawa i praca muszą się wzajemnie wykluczać?
# 9: Zachęcanie do działań online
Być może jedną z podstawowych cech gier i witryn internetowych jest motywacja, w której firmy zachęcać do pewnych działań i wtedy punkty premiowe i prezenty dla pożądanych zachowań.
Jak omówiono w demografii, do wiedzieć o swoich użytkownikach mogą dać Ci dobre pomysły, jak najlepiej motywować ich działania, pomóż im utrzymać się w grze i uczynić z nich lojalnych klientów.
# 10: Tak, żebyś wiedział
Czasami takie rzeczy mają znaczenie dla ludzi, więc na wszelki wypadek, gdyby miało to dla Ciebie znaczenie, do pliku Słownik oxford Krótka lista słów roku 2011!
Wystarczy powiedzieć, że to słowo będzie się pojawiać coraz częściej.
# 11: Zabójcy (typ Bartle'a)
Według Nicholas Yee,
„Zabójcy wykorzystują wirtualny konstrukt, aby wywołać niepokój u innych graczy i czerpać satysfakcję z zadawania niepokoju i bólu innym”.
# 12: Tablice wyników
Tabele wyników to jedna z głównych cech gier. Są zdefiniowane na Wiki grywalizacji tak jak:
„Środek, za pomocą którego użytkownicy mogą śledzić swoje działanie w sposób subiektywny dla innych. Tablice wyników wizualnie pokazują, gdzie użytkownik jest w stosunku do innych użytkowników. Są one wdrażane na stronach, aby pokazać, którzy gracze odblokowali najwięcej osiągnięć. Chęć pojawienia się w tabelach wyników napędza graczy do zdobywania większej liczby osiągnięć, co z kolei napędza głębokie zaangażowanie ”.
# 13: Motywacyjny projekt
Jest to niezbędne Zastanów się, co motywuje graczy kiedy myślisz o stworzeniu skutecznego i udanego projektu gry.
Gabe Zichermann pisze,
„Dobry projekt grywalizacji ma na celu zrozumieć i dopasować cele organizacji z wewnętrzną motywacją gracza (wrodzoną motywacją do zrobienia czegoś lub dążeniem do działań, które są satysfakcjonujące same w sobie). Następnie, korzystając z zewnętrznych nagród i wewnętrznie satysfakcjonującego projektu, poprowadź gracza przez jego podróż mistrzostwa. Ta podróż wymaga takich elementów, jak pragnienie, zachęta, wyzwanie, nagroda i informacje zwrotne, aby stworzyć zaangażowanie ”.
# 14: To nie jest przeciwieństwo pracy
Dr Stuart Brown stwierdza w swoim wystąpieniu TED: „Zabawa nie jest przeciwieństwem pracy”. Zamiast, myśl o zabawie jako o źródle grywalizacji a kiedy jest dobrze zrobione, ludzie mogą angażować się w zabawne zajęcia i jednocześnie prowadzić interesy.
# 15: Cele organizacyjne
Omówiliśmy już projektowanie gier z kilku perspektyw, ale tak jak Jeroen van Bree sugeruje, gry powinny atrakcyjność na trzech poziomach: osobistym, organizacyjnym i społecznym.
Z organizacyjnego punktu widzenia gry powinny przyczyniać się do realizacji celów organizacji; np. przyciąganie klientów do sklepu stacjonarnego, demonstrowanie osobowości Twojej marki i podstawowych wartości.
Myślenie o celach organizacyjnych swojej gry sprawi, że będzie ona korzystna dla wszystkich zaangażowanych.
Skorzystaj ze szkolenia marketingowego YouTube - online!
Chcesz zwiększyć swoje zaangażowanie i sprzedaż w YouTube? Następnie dołącz do największego i najlepszego zgromadzenia ekspertów ds. Marketingu YouTube, którzy dzielą się swoimi sprawdzonymi strategiami. Otrzymasz szczegółowe instrukcje na żywo Strategia YouTube, tworzenie filmów i reklamy w YouTube. Zostań bohaterem marketingu YouTube dla swojej firmy i klientów, wdrażając strategie, które przynoszą sprawdzone rezultaty. To jest szkolenie online na żywo od Twoich znajomych z Social Media Examiner.
KLIKNIJ TUTAJ PO SZCZEGÓŁY - SPRZEDAŻ KOŃCZY SIĘ 22 WRZEŚNIA!# 16: Pasek postępu (mechanika gry)
Wierz lub nie, ale pasek kompletności profilu na LinkedIn można potraktować jako przykład mechaniki gry. Widząc, o ile bardziej kompletny musi być profil, wiele osób będzie zmuszonych do podjęcia odpowiednich kroków 100% ukończenia z obietnicą możliwości skorzystania z bardziej zaawansowanych funkcji LinkedIn.
# 17: Wymierne wyniki
Ustaliliśmy już, że gra może być dla organizacji zarówno zabawna, jak i poważnym biznesem, przy jednoczesnym przestrzeganiu celów organizacyjnych. Ale tak jak w przypadku każdej innej strategii lub taktyki, którą możesz zastosować, również zechcesz znaleźć sposoby ilościowego określenia wyniku.
Dzięki analizie grywalizacji, na pewno chcesz śledź takie rzeczy, jak udział użytkowników, codzienne czynności i użytkownicy według osiągnięć i poziomów. I ostatecznie będziesz chciał wiem czywpłynąłeś pozytywnie na relacje konsumenta z Twoją firmą.
# 18: Nagrody
Kris Duggan ma kilka ważnych informacji na temat nagród. On pisze,
„Status i wirtualne nagrody są tak cenne, jak społeczność, w której są przyznawane i wyświetlane. Inteligentna grywalizacja wymaga głębokiej integracji programu nagród z całym doświadczeniem użytkownika marki, czy to na głównej stronie głównej, aplikacji mobilnej, społeczności, blogu czy jakimkolwiek innym cyfrowym punkcie kontaktu z domeną Marka."
Spraw, aby Twoja społeczność stała się wartościowym doświadczeniem użytkownika gdzie użytkownicy będą dumni z udziału, w wyniku czego będą bardziej skłonni docenić Twoje nagrody.
# 19: Osoby towarzyskie (typ Bartle'a)
Według Nicholas Yee, Socialites lub Socializers, jak je nazywa,
„Użyj wirtualnej konstrukcji, aby rozmawiać i odgrywać role z innymi graczami”.
Teraz, gdy poznaliśmy wszystkie cztery typy graczy, jesteś ciekawy, jakim typem gracza będziesz?
Artykuł Bartle'a doprowadził do opracowania Bartle Test of Gamer Psychology, testu składającego się z 30 pytań, zaprojektowanego w celu scharakteryzowania preferencji zachowań graczy. Możesz przystąpić do testu pod adresem GamerDNA.
# 20: Taktyka i grywalizacja
Jak więc zrozumieć taktykę i grywalizację oraz sposoby, w jakie pomoże to firmom promować się?
IdentitymineOstatni post ładnie podsumowuje to następującym stwierdzeniem:
„Motywacją do tego są taktyki marketingowe w ramach grywalizacji zmusić publiczność do osiągnięcia celu strategicznego, którym może być buduj świadomość, sprzedawaj lub identyfikuj nowe leady. Nie chodzi o to, aby stworzyć grę, ale żeby włączyć mechanikę gry do działań marketingowych.”
Innymi słowy, nie gra dla samego grania w grę, ale upewnij się, że zawsze jesteś tego świadomy powody, dla których korzystasz z gier - mianowicie ze względu na świadomość marki, identyfikację i generowanie potencjalnych klientów oraz pozyskiwanie sprzedaż.
# 21: Potrzeby i cele użytkowników
Dustin DiTommaso omawia szereg pytań, aby pomóc firmom, które chcą zbadać gry dla swoich użytkowników:
Kim są Twoi użytkownicy?
- Jakie są ich potrzeby i cele? Dlaczego się bawią?
- Co ich powstrzymuje od osiągnięcia swojego potencjału? Czy jest to brak woli (przekonanie, że wykonanie zadania jest cenne) czy brak zdolności (zdolność do wykonania zadania)?
- Jaki jest ich podstawowy styl gry (solo, współzawodnictwo, współpraca)?
- Z kim oni się bawią?
- Jakie działania społeczne sprawiają im przyjemność, i dlaczego?
- Jakie wskaźniki są dla nich ważne?
Jest wielu motywacyjnych kierowców, a DiTommaso Cię poleca uprościć do czterech kluczowych czynników. Zdecyduj, czy motywuje użytkowników:
- Osiąganie celów lub radość z doświadczenia
- Struktura i wskazówki lub swoboda eksploracji
- Kontrola nad innymi lub łączenie się z innymi
- Zainteresowanie własne działaniami lub zainteresowanie społeczne działaniami
Czy stworzyłeś grę dla swojej firmy? Jak poznałeś swoich użytkowników?
# 22: Środowiska wirtualne i zaangażowanie
Tak jak Kristen Bourgault wskazuje, gry takie jak FarmVille i World of Warcraft mają miliony graczy każdego miesiąca. Ona pyta:
„Co takiego przyciąga tak wielu ludzi, którzy tak głęboko angażują się w te wirtualne środowiska?”
Może ma to coś wspólnego z ludzką potrzebą zabawy? Sposób na opanowanie naszych światów i naszych doświadczeń? A może chodzi o nasze pragnienie rozrywki lub potrzebę znalezienia sposobu na odprężenie się od zwykłych wymagań dnia?
Bez względu na powody jest jasne, że projektanci gier i firmy wykorzystują środowisko wirtualne na swoją korzyść i czerpią korzyści z zaangażowania użytkowników.
Czy zagrasz w jakiejkolwiek części swojej firmy?
# 23: Pobudzenie witryny
Douglas MacMillan mówi, że grywalizacja ożywia przestarzałe strony internetowe i zamienia je w gry wideo.
„Projektanci gier wideo spędzili ostatnie kilka dziesięcioleci na doskonaleniu sztuki uzależniania swoich produktów. Teraz tradycyjne firmy budują lojalność dla swoich stron internetowych, korzystając z tzw. Technik grywalizacji. Taktyki, takie jak tabele wyników, które zachęcają użytkowników do rywalizacji o punkty, stają się powszechne w całej sieci ”.
# 24: (E) przykłady
Tom Edwards listy przykłady 15 marek wykorzystujących grywalizację oraz konkretne mechanizmy, których używają do angażowania użytkowników:
- Xbox Live—Osiągnięcia, tabele wyników
- Foursquare- odznaczenia, nagrody
- Gowalla—Znaki, szpilki
- GetGlue-nagrody
- LinkedIn-pasek postępu
- Siły sprzedaży—Leaderboard, osiągnięcia, levelowanie
- Mennica—Osiągnięcia, pasek postępu
- Punkty kontrolne- wirtualna waluta, nagrody
- ShopKick- wirtualna waluta, nagrody, konkursy
- Piętno- Kredyty na Facebooku, towary wirtualne, prezenty, udostępnianie
- Starbucks—Poziomowanie, nagrody
- Nike—Osiągnięcia, odznaki, wyzwania, nagrody
- Buffalo Wild Wings—Trivia, wyzwania
- Microsoft—Osiągnięcia, konkursy
- amerykańskie linie lotnicze-pasek postępu
A oto przykład, który dodam, który może rozpoznać wielu czytelników Social Media Examiner - Social Media Examiner Kluby sieciowe- tablica liderów, punkty i odznaki.
Kiedy poruszasz się po swoim dniu i tygodniu, zwróć uwagę na miejsca, w których firmy używają gier; np. lokalna kawiarnia, supermarket, stacja benzynowa, sklepy z elektroniką i sklepy internetowe. Możesz być zaskoczony!
# 25: (Wh) y Czy chcesz gamify?
Dustin DiTommaso poleca zadaj serię pytań:
- Jaki jest powód grywalizacji Twojego produktu lub usługi?
- Jakie korzyści daje to użytkownikowi?
- Czy im się to spodoba?
„Jeśli możesz z całą pewnością odpowiedzieć na te pytania, jeśli grywalizacja wydaje się pasować do produktu lub usługi Twojej firmy i jeśli użytkownicy ją lubią, to przejdź do odkrywania swoich celów biznesowych.”
DiTommaso również Cię poleca zbadaj następujące trzy pytania:
- Jakie są Twoje cele biznesowe?
- Jak przekonać użytkowników do realizacji tych celów biznesowych?
- Jakie działania mają wykonać użytkownicy?
Im więcej masz informacji, tym większa szansa na zaprojektowanie skutecznej i odpowiedniej gry.
# 26: Zeitgeist we właściwym czasie
Niezależnie od tego, czy podoba Ci się termin lub koncepcje „grywalizacji”, czy nie, jasne jest, że w ciągu kilku krótkich lat się przyjęło.
Tak jak Gabe Zichermann pisze,
„Termin ten wszedł do popularnego leksykonu… podobnie jak w przypadku najpotężniejszych neologizmów technologicznych, prawdopodobnie nigdzie się nie wybiera, a niemałą częścią jego sukcesu jest to, że naprawdę jest to pierwszy realny termin do ująć koncepcję wykorzystania koncepcji gier poza grami. W odpowiednim czasie trafił również w ducha czasu ”.
Co myślisz? Jakie masz doświadczenia z marketingiem opartym na grach, osobiście lub w ramach swojej firmy? Prosimy o pozostawienie pytań i komentarzy w polu poniżej.